PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA Aplikasi Multimedia sesuai dari namanya tentu membutuhkan banyak perangkat dalam pembuatan...

 

PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA

Aplikasi Multimedia sesuai dari namanya tentu membutuhkan banyak perangkat dalam pembuatannya, baik dari perangkat kerasnya (Hardware) maupun dari perangkat lunaknya (Software). Pembuatan aplikasi multimedia tidak terbatas pada perangkat komputer saja (PC), namun saat ini aplikasi multi media juga dapat dibuat pada perangkat elektronik lainnya seperti Laptop, maupun perangkat smartphone.

            Dahulu aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer. Namun saat ini setiap orang dapat membuat sendiri aplikasi multimedianya yang kualitasnya tak kalah dari para profesional, dengan bantuan beberapa aplikasi  ataupun software yang terdapat pada internet baik yang free (gratis) maupun yang berbayar. Pada intinya dalam pembuatan alikasi multimedia tidak terlepas dari perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini beberapa perangkat hardware dan software yang dibutuhkan.

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Berdasarkan fungsinya perangkat keras komputer terbagi menjadi :

+ Input device (unit masukan) contoh : keyboard, mouse, scanner, dsb.

+ process device ( unit pemrosesan) contoh : CPU, VGA card, dsb.

+ output device (unit keluaran) contoh : Monitor, Speaker, Printer, dsb.

+ Backing Storage ( unit peyimpanan) contoh : Hardisk, VCD, DVD, Flash Disk, dsb.

+ peripheral (unit tambahan) contoh : Connector expand USB, keypad, dsb.

Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan beberapa hardware antara lain :

  1. Video Graphic Array (VGA)

VGA adalah perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

vga card

Gambar 1. VGA Card pada PC

Fungsi VGA

Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Array) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

  1. Sound Card

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara. Seperti halnya VGA card, sound card pun memiliki beragam bentuk, macam dan jenis. Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari speaker).

sound card

Gambar 2. Sound Card pada PC

Sedangkan cara pengangkutan suara biasanya menggunakan tiga cara, yaitu melalui teknologi frequency modulation (FM), wavetable, dan model fisik. Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jernih, meski mahal. Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara asli. Cara wavetable adalah merekam suara yang tersimpan pada chip kartu suara, dan meneruskannya ke spiker. Sedangkan synthesizing secara fisik berarti suara disimulasikan melalui prosedur programming yang kompleks.

  1. CD-ROM Driver

Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.

Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.

cd rom drive

Gambar 3. CD-ROM Drive

Cara Kerja:

CD-ROM  menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

  1. Scanner

Kata lain dari scanner adalah pemindai dari kata pindai. Yang mana pindai adalah melihat dengan teliti dan seksama, dan pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama. Scanner adalah alat yang dapat digunakan untuk mengimport gambar ke dalam komputer.

Cara kerja dari scanner secara umum dapat dijelaskan sbb:

*Gambar diletakkan pada posisi yang telah ditentukan pada mesin scanner.

*Kemudian mesin scanner akan menyinari dan merekam gambar ke mesin computer.

scanner

Gambar 4. Scanner

Semakin luas bidang yang akan anda scan akan semakin besar pula resolusi yang diperlukan dan akan semakin besar pula ukuran file tsb. Oleh karena itu sebaiknya pada saat scanning atur luas bidang sesuai kebutuhan dan kemampuan karena semakin besar luas bidang yang akan di scan semakin banyak pula RAM yang dipakai yang akan mempengaruhi kecepatan scanning.

Perbedaan antara scanning dan scanner.

  • Scanning : untuk men-scan data atau mengcopy data.
  • Scanner : alat untuk menyimpan gambar dalam computer.

Cara kerja scanner :

  • Gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner.
  • Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai.
  • Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
  • Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
  • Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD.
  • Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
  • Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital).
  • Sinyal digital akan dikirim ke papan logic dan dikirimkan kembali ke komputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.

 

 

Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak atau Software membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-elemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak pada komputer.

  1. Video Streaming

Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telepon seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan di mana-mana, hingga kepelosok tanah air.

Video streaming adalah istilah yang sering gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.

Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan. Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.

video stream

Gambar 5. Aplikasi video straming

File – File audio maupun video ini diletakkan di sebuah server komputer yang dapat secara langsung diakses di komputer client atau komputer kita masing-masing melalui koneksi internet, sesaat setelah ada permintaan dari pengguna sehingga proses download file tersebut yang menghabiskan waktu cukup lama dapat dihindari.

Ketika file-file tersebut di-stream maka akan terbentuklah sebuah “buffer” di komputer client dan pada waktu itu data audio atau video tersebut akan mulai di-download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Setelah buffer terisi dalam waktu hitungan detik, maka secara otomatis file video ataupun audio akan di jalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer sambil tetap melakukan proses download file sehingga proses streaming tetap berlangsung ke mesin client. Delay waktu sesaat sebelum file video atau audio di jalankan berkisar antara 5 sampai dengan 30 detik.

Sering kali kita menjumpai istilah streaming ketika kita melihat sebuah video atau audio di internet. Streaming merupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan sebuah file audio maupun video yang secara langsung maupun dengan prerecord yang berada di web server.

Konsep dasar dari video streaming ini yaitu membagi paket video ke dalam beberapa bagian (dipecah), dan mentransmisikan paket-paket tersebut, kemudian dari sisi (client) dapat men-decode dan memainkan potongan paket file video tanpa harus menunggu seluruh file terkirim ke mesin penerima.

  1. VoIP (Voice over Internet Protocol)

Voice over Internet Protocol adalah Teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.

Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasionaldapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voicedan data networkterpisah, sehingga IP Phone dapat di tambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).

voip

Gambar 6. Mekanisme VoIP

Cara Kerja VoIP :

Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

Untuk Pengiriman sebuah sinyal ke remote destination dapat dilakukan secara digital yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog diubah ke bentuk data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan di penerima dipulihkan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk packets data, dikirimkan dan di pulihkan kembali dalam bentuk voice di penerima. Format digital lebih mudah dikendaika, dalam hal ini dapat dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih tahan terhadap noise daripada analog.

  1. VIDEO VoIP (Voice over Internet Protocol)

Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP.

Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

Salah satu aplikasi video VOIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah ”software” aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna Skype yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam fitur yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna Skype untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon genggam.

skype-outlook

Gambar 7. Salah satu Aplikasi Video VoIP Skype

Skype menggunakan protokol HTTP untuk berkomunikasi dengan Skype server untuk otentikasi username/password dan registrasi dengan Skype directory server. Versi modifikasi dari protokol HTTP digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama Skype client. Keuntungan yang dimiliki aplikasi ini adalah tersedianya layanan keamanan dalam pentransmisian data yang berupa suara. Layanan keamanan yang diberikan adalah sebagai berikut :

 Privacy

Privacy Skype menggunakan AES (Advanced Encryption Standard) 256-bit untuk proses enkripsi dengan total probabilitas percobaan kunci (brute-force attack) sebanyak 1,1 x E-77 kali, sedangkan untuk proses pertukaran kunci (key exchange) simetriknya menggunakan RSA 1024-bit. Public key pengguna akan disertifikasi oleh Skype server pada saat login dengan menggunakan sertifikat RSA 1536 atau 2048-bit. Skype secara otomatis akan mengenkripsi semua data sebelum ditransmisikan melalui internet.

 Authentication

Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype , pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi. Pendekatan ini dikenal dengan E-mail Based Identification and Authentication. Dikarenakan Skype merupakan sistem komunikasi suara maka setiap penggunanya dapat secara langsung mengidentifikasi lawan bicaranya melalui suaranya.

  1. ENCODER

Encoder merupakan suatu program yang digunakan untuk mengubah mediasource ke format yang sesuai untuk streaming. Encoder bertugas untuk mengkonversikan data digital menjadi bit stream yang dapat dilewatkan jaringan. Di dalam encoder terdapat modulasi frekuensi yang akan dialirkan melalui jaringan. Fungsi dari modulasi frekuensi adalah untuk menggabungkan sinyal yang telah dikompresi oleh encorder dengan sinyal-sinyal lain yang akan bertindak sebagai sinyal pembawa menuju ke client.

Modulasi adalah proses menumpangkan sinyal (data) pada sinyal pembawa/ carrieryang biasanya berupa gelombang sinusoidal/ gelombang radio. Fungsi modulasi adalah untuk memudahkan pengiriman data melalui media transmisi, karena tidak semua media transmisi dapat mengirimkan sinyal digital ataupun sebaliknya. Teknik modulasi yang digunakan pada teknologi video streaming adalah modulasi data digital ke sinyal analog. Karena teknologi video streaming merupakan pengiriman paket data yang menggunakan jaringan paket suara yang hanya dapat melakukan transmisi data yang berupa sinyal analog. Sehingga data digital yang dihasilkan oleh perangkat sumber yang berupa kamera harus dikodekan ke dalam sinyal analog agar dapat ditransmisikan oleh jaringan.

Cara Kerja:

Mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

  1. MPEG-2 & MPEG-4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

Cara Kerja:

MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.

Sumber :

SISTEM DAN KOMPONEN MULTIMEDIA ·           Sistem Multimedia Suatu sistem yang dapat mensuport secara terintegrasi penyimpanan, transmisi da...

SISTEM DAN KOMPONEN MULTIMEDIA

·         Sistem Multimedia

Suatu sistem yang dapat mensuport secara terintegrasi penyimpanan, transmisi dan representasi sejumlah media discret (digital) berupa text, grafik, citra, audio dan video melalui komputer.

Tipe media digital :

1. Media yang bersifat Time Independent berupa Informasi/data bukan merupakan fungsi waktu, teks 

grafik (grafik komputer), citra (photo)

2. Media yang bersifat time-dependent  berupa Informasi/data merupakan fungsi waktu yang harus ditampilkan ke pengguna pada titik waktu yang tepat terdapat Audio, Video, Animasi (komputer grafik)

Karakteristik sistem multimedia :

Secara terintegrasi terdapat Pembuatan, - Pemrosesan, - Penyimpanan, - Representasi, - Transmisi  Dokumen multimedia yang bersifat time-dependent dan time-independent

 

·         Komponen Multimedia

berupa teks, grafik, audio, video, animasi :

- Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks. mempunyai struktur yang sederhana.

 Grafik (Gambar)

 -  Audio.

 - Video.

 - Animasi.

 

KOMPONEN PENDUKUNG MULTIMEDIA

1.  Perangkat keras.

a. Sistem komputer

komputer PC desktop, komputer workstation, laptop, komputer hybrid, komputer tablet

b. Perangkat Capture

Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, grafic tablet, perangkat 3d input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat digitalizing/sampling, pemindai

c. Perangkat penyimpanan

Harddisk, CD rom, DVD rom, Zip drive, SSD,dll

d. Jaringan komunikasi

Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet, internet

f.  Perangkat penampil

speaker, HDTV, SVGA, printer, plotter, dll

 

2. Perangkat lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan juga mencakup sistem operasi komputer. Perangkat lunak aplikasi dibuat menurut fungsi spesifiknya, antara lain untuk mengedit teks, menyunting video, membuat citra 3 dimensi dll.

3. Kreatifitas

Ide,konsep, dan rancangan multimedia membutuhkan kreatifitas khusus.

4. Organisasi

Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar, serta perencanaan rasional yang memerinci ketrampilan, waktu, biaya, piranti, dan sumber daya yang diperlukan.

 

Source: https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/44134644/OlahCitra_Multimedia_Sarif

  Nama        : Bima Faturochman Kelas          : 4IB02A NPM          : 16417435   Aplikasi multimedia dalam pendidikan Istilah mu...

 

Nama        : Bima Faturochman

Kelas         : 4IB02A

NPM          : 16417435

 

Aplikasi multimedia dalam pendidikan

Istilah multimedia yang digunakan dalam pendidikan sekarang ini memberi gambaran terhadap suatu sistem komputer dimana semua media; teks, grafik, audio/suara, animasi dan video berada dalam satu model perangkat lunak yang menjelaskan atau menggambarkan satu program pendidikan. Program multimedia yang dirancang khusus untuk keperluan pendidikan perlu mendapat perhatian yang serius agar program tersebut dapat memenuhi keperluan pendidikan.

            Morgan & Shade dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementar
75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan. Sementara Wright & Shade mengatakan bahwa keberkesanan proses belajar dengan menggunakan multimedia tergantung kepada kualitas program. Ini berarti bahwa pengembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan tidaklah semudah untuk program permainan dan hiburan. Karena itu program multimedia untuk keperluan pendidikan memerlukan disain yang sesuai dengan tujuan pendidikan yang tercantum dalam kurikulum.
Usaha untuk memperbaiki program multimedia agar sesuai dengan prinsip pedagogik terus dilakukan dengan melibatkan berbagai pihak dalam pendidikan agar program multimedia tersebut sesuai dengan standar pendidikan yang diperlukan.
Menurut beberapa pakar pendidikan, teknologi, dan psikologi, pengembangan program multimedia untuk pendidikan agar menekankan pada syarat mudah digunakan, memenuhi keperluan mengembangkan pengetahuan, meningkatkan keterampilan dan kreativitas, dan menyediakan kemudahan interaktif serta memungkinkan adanya umpan balik.

 

 

1.1     Perkembangan multimedia dalam pendidikan

Pada dekade 1960 komputer telah menghasilkan teks, suara, dan grafik walaupun masih sangat sederhana sehingga bisa digunakan dalam media pendidikan. Donald Bitzer sebagai Bapak PLATO mengembangkan pembelajaran berbasis komputer pada tahun 1966 di University of Illinois at Urbana-Champaign.
Uji coba pembelajaran berbasis komputer pertama dilakukan pada tahun 1976 di sekolah Waterford Elementary School.
Sejak saat itu, pembelajaran berbasis komputer mulai dipublikasikan dan digunakan di sekolah-sekolah umum sebagai media pembelajaran berbasis komputer.
      Lahirnya multimedia yang digunakan dalam pendidikan adalah salah bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis komputer tersebut. Pada dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat.
Landasan ekonomis penggunaan multimedia menurut Bennet, Priest, & Macpherson adalah penggunaan multimedia baru dalam skala besar dan teknologi komunikasi yang terkait untuk pengajaran dan pembelajaran dapat menawarkan harga yang lebih murah dibandingkan pengajaran dengan cara tradisional dan jarak jauh. Hal ini juga akan membantu membangun dan mempertahankan keunggulan kompetitif bagi lembaga di era globalisasi pendidikan.
      Sepintas landasan pedagogis sangat erat kaitannya dengan landasan ekonomi sebab penggunaan multimedia dalam pendidikan menjadi kekuatan pendorong terbesar yang ditunjang dengan penanaman modal secara besar-besaran yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pendidikan. Integrasi multimedia ke dalam kurikulum akan menyebabkan terjadinya transformasi pedagogis dari pendekatan pembelajaran tradisional yang berpusat pada pendidik menuju pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik.
Dari perspektif peserta didik, peranan pendidik beralih dari yang semula berperan sebagai instruktur tradisional dan pemasok pengetahuan menjadi peran yang lebih erat terkait dengan dukungan dan fasilitas dari konstruksi pengetahuan secara aktif oleh peserta didik.
      Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menyiratkan pemberdayaan bagi peserta didik individu dan kecakapan pengarahan diri bagi peserta didik, sehingga lebih bermakna, pengalaman belajar otentik yang mengarah pada pembelajaran seumur hidup. Implikasi ini terdapat pada inti penjelasan mengenai pedagogis berbasis konstruktivis untuk integrasi multimedia dalam konteks pendidikan.

1.2     Karakteristik multimedia untuk keperluan pendidikan

            Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain.

Diantara keistimewaan itu adalah:

a. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer;

b. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks,gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara digital;

c. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik;

d. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran;

e. Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.

1.3     Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer

Criswell mendefinisikan CAL sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta memberikan umpan balik. Pendek kata tujuan CAL ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media proses belajar yang lain sebelum zaman komputer.

Diantara keistimewaan tersebut adalah:

a. Hubungan interaktif: Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara stimulus dengan respon. Bahkan menurut Dublin komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

b. Pengulangan: Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik .

c. Umpan balik dan penguatan: Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.

Berbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur keberkesanan komputer sebagai media proses belajar. Dari hasil kajian yang lalu ada yang menyatakan bahwa CAL telah menunjukkan kesan positif terhadap proses belajar dan ada juga yang menyatakan CAL menunjukkan kesan negatif. Namun secara keseluruhannya lebih banyak kajian yang menyatakan bahwa CAL memberi kesan yang positif dibandingkan dengan proses belajar yang menggunakan metoda tradisional

Suppes dan Morningstar mengkaji CAL dalam bidang Bahasa Rusia mendapatinya lebih berkesan karena lebih mudah diingat daripada bidang Biologi. Roblyer menyatakan bahwa dalam bidang Matematika, bahasa dan keterampilan kognitif, hasilnya adalah sama antara CAL dengan metoda tradisional.

Pemanfaatan multimedia telah memberikan dampak yang positif dalam proses pembelajaran, namun dampak tersebut dalam kenyataannya masih perlu lebih didesiminisikan kepada para pendidik, sebab pada kenyataannya para pendidik sulit memenuhi tantangan perubahan yang dituntut oleh teknologi multimedia dan terbatas juga dalam mengeksploitasi perubahan tersebut.

Torrisi & Davis melakukan studi dalam mengembangkan materi multimedia online. Data yang diperoleh dari studi ini menyoroti beberapa isu utama yang ditujukan dalam upaya pengembangan pendidik. Pendidik dalam studi ini diminta untuk mengidentifikasi apa yang mereka anggap sebagai kompetensi utama yang harus peserta didik kembangkan sebagai hasil studi subjek.

Setiap pendidik juga diminta untuk menjelaskan peranan materi secara online dalam pengajaran mereka. Kurangnya keselarasan antara kompetensi utama dan penggunaan materi online merupakan indikasi dari penggunaan teknologi multimedia yang tidak benarbenar terintegrasi dengan tujuan kurikulum, isi, sasaran dan konteks, melainkan hanya sebatas tambahan atau add-on saja.

Alasan penggunaan teknologi multimedia sebagai pelengkap itu terungkap dalam wawancara dengan pendidik tersier, yang menyarankan penggunaan teknologi multimedia online sebagai latihan dalam menerjemahkan materi ke dalam media lain, yang kebanyakan menggunakannya untuk akses dan sebagai alternatif dari penyampaian secara tatap muka atau penyampaian materi yang dicetak dan konfirmasi bukan sebagai akuisisi keterampilan sederhana yang dibutuhkan untuk menterjemahkan materi ke dalam media baru.

Dengan anggapan bahwa integrasi teknologi adalah sebuah proses yang mengarah pada transformasi dan inovasi juga mengarahkan perhatian kita kepada kebutuhan untuk memasukkan unsur-unsur praktek reflektif ke dalam setiap kerangka kerja dan pedoman pengembangan pendidik. Istilah «praktek reflektif» digunakan di sini untuk mencakup gagasan bahwa pendidik secara sadar membuat penilaian tentang penampilan dan keberhasilan strategi mereka. Pendapat mengenai evaluasi adalah inheren dalam gagasan praktek reflektif.

Menurut Ballantyne, Bain dan Packer , kurangnya pemikiran secara mendalam menyebabkan kurangnya kesadaran dari «kesesuaian dari... metode yang dapat membawa peserta didik ke pembelajaran yang berkualitas tinggi», sehingga menghasilkan metode pengajaran tradisional atau metode pengajaran yang tidak efektif. Kebutuhan bagi pendidik untuk dapat mendalami praktek-praktek mereka tidak dapat dikesampingkan. Pengembangan strategi baru yang secara tepat dapat mengintegrasikan teknologi multimedia ke dalam kurikulum hanya akan berlangsung, menurut Tearle, Dillon, dan Davis , ketika pendidik telah «memeriksa kembali pendekatannya dalam proses belajar mengajar».

Dalam 2000 studi yang dilakukan oleh Torrisi dan Davis, penemuan penting yang lain adalah bahwa diantara kekhawatiran tentang proses produksi oleh pendidik, perhatian utamanya tertuju pada kurangnya pengetahuan mengenai atribut media dan kemungkinannya serta perasaan ketidakmampuan mereka dalam hal memanfaatkan potensi dari media yang tersedia.

1.4     Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis  dalam pembelajaran

          Proses belajar berbantukan komputer bisa dilaksanakan secara berkelompok atau sendirian. Walaupun berkelompok, namun pada dasarnya bahwa proses belajar adalah tugas perseorangan/individual. Lebih jauh Laurillard menjelaskan bahwa tidak ada alasan untuk desainer program, apakah pendidik, peneliti, atau pemprogram, mengetahui lebih baik daripada peserta didik bagaimana mereka seharusnya belajar. Sebagai tambahan kepada masalah ini Taylor & Laurillard menyarankan kontrol terhadap proses belajar adalah penting dalam perkembangan peserta didik karena akan menolong memperkuat rasa memiliki, dan membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan proses belajar yang akan bernilai sepanjang masa.

Plowman menyarankan bahwa kebebasan peserta didik dalam menentukan proses belajar mereka dapat membangkitkan motivasi. Hiperteks sesungguhnya menawarkan satu tingkat kontrol pengguna yang tinggi meskipun tidak menolong menentukan tujuan proses belajar.